”而已,很多人都懂,但并非都能很好地做到。
到目前为止,《类人》的表现已经可以完全平复她原本曲折前戏带来焦躁。
……
在上一次先遣小队进入地表进行探索,搜集信息和情报的任务中,夏娃的身体已经在一场战斗中被摧毁,好在灵魂数据与飞船服务器每隔一段时间都会自动进行一次同步,并保持备份,等于说其实人类已经实现了永生。
葛青不太懂,要是一名老游戏玩家看到这里应该会会心一笑,42先生居然把游戏的自动保存给出了如此合理的解释,完全融入了世界观之中,也真是有一套。
于是便出现了开场的那一幕,在灵魂重新植入到新的类人机体时,会有短暂的空白间隙。
而这个过程也并非100%成功……
所以系统会数次询问类人一个问题,“你是谁?”
来确定魂体二者真正地融合。
夏娃开始继续她的任务,调查的目标也是灾难最初发生的源头,地狱之门被打开的江户。
葛青终于得以真正看到属于《类人》的这个游戏世界。
她开始玩游戏这种新鲜事儿本就是宿舍的重点新闻,背后坐着两名室友,比较像男生宿舍很容易出现的场景,一人在玩游戏,背后一群人在围观。
这是一个怎样的世界啊……此时的三人都忍不住聚精会神地看着她们视线所及的一切,感受到了一种有些头皮发麻的震撼。
陆启让玩家们进入地表后第一个落脚的场景便是两座相邻大楼的顶部,让他们可以俯瞰这座一个多世纪以后都市的大片区域,巨大的植物紧紧缠绕着高楼的废墟们生长,蜿蜒曲折,错节盘根,相伴相生,将这两种在普遍认知中相悖的自然和文明的元素融合在了一起,产生了一种巨大的感官冲击。
当然这只是游戏场景里的其中一部分,陆启以更高大的建筑,或者植物,山体来遮掩了更多,这样才能保证玩家进度推进到那些区域时候的新鲜感和刺激感。
从这样的场景设计也看得出来其实《类人》是带有废土或者后启示录风格的作品,通常这样的作品的美术展现中,色彩饱和度往往会降低一些的,来贴合世界观主题,一种灰蒙蒙脏兮兮的视觉体验。
但这游戏却没有,为的是展现那些机械内核但外在表现为原始生物的蓬勃生命力,反而有一种主题自洽的美感。
这两座高楼本身已经和山体融合在了一起,变成了悬崖,一条河流蜿蜒最终在此处经过,从大楼之间的缺口奔涌而下,成为了一道飞流直下的瀑布,漫长的岁月侵蚀下,楼下的广场已经变成了一滩深池。
他当然是故意这么做的,甚至葛青都可以想象到他当时那种炫耀的态度。
所有玩家来到此处的第一眼,与这个游戏世界见到的第一面,一定都会留
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