吗?照射在建筑上投射下来的影子是一样的吗?
那早上八点和下午六点,在陆启的设计之下,变成了两条截然不同的道路,可以通往两个不同的地方。
你说当员工们看到这样的设计稿,能不麻么?
陆启作为一名设计师,这样的设计能力,让整个CS8组的员工,一身的鸡皮疙瘩。
在他们所经历过的那些制作人中,陆总和他们相比,只论这一方面的创造力,甚至已经有了档次上的明显差别。
关键是这样的设计,陆总只花了很短的时间就拿了出来,完全不需要像其他人那样一两个月的苦苦思索。
作为研发人员的他们尚且如此,当玩家们玩到的时候呢,被惊掉的下巴多久才能合得起来?
甚至以他们现在已经逐渐建设起来的四十二霓虹江户分公司员工的主人公心态,还有那么点儿觉得这样的创意应该留给四十二自己的项目,而不是就这样送给了神甲啊。
是不是有些浪费了。
浪费的不仅仅是这点,在龙后这款游戏中,陆总也只是将这样的功能作为调节玩家游戏节奏的小小点缀而已。
2D场景的出现并不频繁,影子世界更是全流程游戏就这么一次。
陆启的想法是这款游戏的核心玩法依然是战斗,他并不想喧宾夺主,游戏玩法并不是越丰富越好,有时候也会带来杂乱无章的感觉。
而CS8组的人们看来,明明单独拿出来完善一下,其实都是可以作为另一块新解谜游戏核心玩法的功能了。
陆总却似乎并不当它们是多大回事儿。
或许他们暂时尚不懂得,很多时候就是态度上你越不当回事,这个逼才装得成功。
陆启在这类有限关卡的设计上依然是尽心尽力的,这是一种战略上的蔑视,但战术上显然是非常重视的。
这些东西,陆启得盯着程序们把功能做出来,剩下的配置内容就很快了。
……
……
11月15号,今天是陆启回到府南的日子。
四十二里人人欢呼雀跃,喜气云腾。
老板回来就代表着新项目要开工,他们也概要忙碌起来了,为什么会是这番欢天喜地的模样?
很简单,就拿《魂》来说,目前六十五工作室每个人从这款游戏的拿到的奖金,是已经拿到手中的,平均下来是万。
这还仅仅只是9月15号到9月30号这期间之内已经打入四十二公司账户的盈利。
至于10月份的,无论是是Marge,还是帕拉丁和德拉尼两家平台上的数字版销售都还没有回款,那需要等到11月底去了。
而实体版上四十二确实已经从销售商处拿到钱了,不过为了方便统一管理,还是和数字版的奖金一起发放。
加在一起看起来也比较好看些。
员工们也一直在关注游戏销量,很多人都按照那个数字进行了预估,及
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