英语课本垒成一座小山后,拍着书本封皮说道:“只从初中英语课本里找还不够,干脆把初高中十六本课本放在一起,整理教材的时候,在同一词根或同一后缀下属的单词里做出标注,最好注明每个单词的出处,选自哪本课本,第几单元,越详细越好。”
“这……有必要吗?”魏远仁心里犯了嘀咕,琢磨着小姚老师是不是在公报私仇。
姚衣的确需要助手,而且不打算求助于家人,所以,为免打击魏远仁的工作积极性,他详细解释道:“很有必要,如果学生使用我们编写的教材,刚开始学习词根词缀的时候,很多衍生词并没有出现在他们当前所用的课本里,这会给他们造成一种错觉,让他们误以为学习单词演绎法反而增大了他们的记忆量。”
“相反,注明单词出处,让他们意识到教材选用的单词都是他们以后要背的单词,会提高他们的积极性。”
说到这儿,姚衣眉头一皱,不再理会若有所思的魏远仁,自顾自地想着另一件事。
凯利·麦格尼格尔有套理论:一款游戏之所以吸引人,最重要的元素并非满足玩家的幻想,而在于给予实时反馈的激励机制。
玩家为什么能把几乎每一款游戏都越玩越好?因为有实时数据和定量基准。
玩家的绩效以进度条、点数、级别和成就的形式,持续地得到测量和反馈,玩家能够清楚看到自己什么时候得到了怎样的进展。
瞬时的积极反馈让玩家更加努力,并成功完成更艰巨的挑战。
每杀死一只怪物,玩家都会在屏幕上看见经验或等级逐步上升。
每通关一个副本,玩家都可能获得全新的装备、道具或称号。
正是这种实时反馈、简单明了、有付出就必定会有所回报的激励机制,刺激着玩家不断付出时间、精力和金钱。
如果能建立游戏化的激励机制,在现实生活里“升级”,则能让一些枯燥乏味的工作具有吸引力。
姚衣认同这一观点,事实上,许多学生放弃英语的原因很简单:他们无法得到及时反馈。
用一晚上时间背下若干单词,睡一觉起来只能记得十之一二,这种挫败感是学习道路上最大的敌人,由于无法及时获得正面反馈,许多学生都在转机出现前半途而废,没能坚持到量变引起质变的转折点。
假如每个学生都有一个学习系统,每天背若干单词就能完成每日任务打卡签到,每记下一个知识点都能看见英语科目经验+1,每积累一定经验就能开启等级测试,通过测试即可升级,再建个排行榜和分享圈让学生们看见自己和其他同学的成就,那么学生们的学习积极性会有翻天覆地的变化。
可现在是09年,既没有云端大数据,也没有植入式AR设备,要怎样才能给学生建立一个游戏化的反馈机制呢?
纵使姚衣绞尽脑汁,也没能想出一个可行的点子。
好在实验班尚未成立,反馈机制不必急于一时,姚衣默默记下这个想法,而后全心投入到单词整理的工作中。
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